
Короткий ответ есть, но без нюансов он бесполезен. В играх «самый большой онлайн» зависит от того, что мы меряем: одновременных игроков по всему миру, пиков на Steam, число людей на одном сервере, или участников единичного события. Ниже - чёткие цифры, источники и простой способ самому проверить данные и не ошибиться в терминах.
- TL;DR: по единовременным участникам события наибольшие цифры показывал Fortnite (официальные ивенты с 10-12+ млн одновременных игроков по данным Epic Games).
- Рекорд на Steam по пиковому онлайну (CCU) - PUBG ≈ 3,26 млн (SteamDB/Steam Charts, январь 2018); в 2024 Palworld вышел на ≈ 2,1 млн, но PUBG всё ещё №1.
- По ежедневному пику одновременных игроков в «обычные дни» Riot сообщала о ~8 млн в League of Legends (dev-блог Riot, 2019) - это без концертных супереvent’ов.
- Single-shard/один мир: EVE Online - самые массовые бои; Guinness фиксировал рекордные сражения (тысячи пилотов в одном бою), что уникально для одного «шарда».
- Не путайте CCU (сколько прямо сейчас в игре) с DAU/MAU (за день/месяц). В пресс-релизах часто смешивают.
Что значит «самый большой онлайн»: расставляем термины, чтобы не путаться
Первое, с чем все спотыкаются, - слова. У компаний разные метрики, а в заголовке новостей их часто смешивают.
- CCU (Concurrent Users) - одновременные игроки «прямо сейчас». Это то, что чаще всего имеют в виду под «онлайном».
- Пиковый CCU - максимальное число одновременных игроков за выбранный период (день, неделя, «за всё время»).
- DAU/MAU - уникальные игроки за день/месяц. Это не «онлайн». Сегодня мог зайти 1 раз и уйти - в DAU попал, в CCU почти не повлиял.
- Single-shard vs. «вся игра»: в EVE Online все на одном «шарде»; в Fortnite и LoL миры/матчи делятся на инстансы. Сравнивать лоб в лоб неправильно - нужны категории.
- Платформенная специфика: Steam показывает только свой PC-сегмент. Консоли и мобильные туда не входят.
Сразу закрепим: самый большой онлайн корректно искать по категориям - «глобальная игра/ивент», «PC/Steam», «один мир/сервер», «ежедневный пик без ивента».
Главные рекорды 2025: короткие списки по категориям
Цифры ниже - по заявлениям издателей и открытым трекерам. Для Steam ориентир - SteamDB/Steam Charts. Для кроссплатформы - официальные посты Epic, Riot, отчёты Tencent, Microsoft/Activision, и пресс- или инвест-релизы.
- Глобальный ивент с максимальным CCU: Fortnite. На концертных ивентах (например, Astronomical 2020) Epic сообщала о 12+ млн одновременно в игре. Ивенты 2023-2024 собирали рекордные суточные аудитории (десятки миллионов за день), но именно «одновременных» обычно называли порядок 10-12 млн+.
- Ежедневный пик CCU без ивентов (кроссплатформа, F2P): League of Legends - около 8 млн одновременных на пике дня (данные Riot за 2019). Спорить можно про мобильные хиты вроде Honor of Kings, но у них чаще публикуют DAU (100+ млн) и выручку, а не CCU.
- Steam, абсолютный рекорд пикового CCU: PUBG ≈ 3,257,248 (январь 2018). Источник: SteamDB/Steam Charts. Второй после 2024 года - Palworld (≈ 2,1 млн). Дальше - Counter-Strike 2 (≈ 1,8 млн), Lost Ark (≈ 1,3 млн), Dota 2 (≈ 1,29 млн).
- Single-shard/один мир: EVE Online - самые крупные сражения на одном серверном «мире». Guinness World Records фиксировал массовые бои с тысячами участников (например, FWST-8 в 2020 с рекордным числом участников в одной битве).
- Roblox: компания традиционно публикует DAU (80-80+ млн в 2024-2025), а не CCU. Но на пиках ивентов у Roblox были сообщаемые рекорды по одновременным пользователям в миллионах. Точные CCU изменчивы и зависят от суток/сезона.
Почему так много оговорок? Потому что разные компании раскрывают разные метрики. По Steam всё прозрачно: есть единый счётчик. А кроссплатформенные игры часто называют суточную аудиторию и «вовлечённость», не всегда озвучивая одновременный пик.
Как самому проверить «онлайн» любой игры и не попасться на маркетинг
Хочется фактов, а не громких слов? Вот простой порядок действий - по PC, мобильным и кроссплатформе.
- PC и Steam:
- Откройте SteamDB или Steam Charts и введите игру. Смотрите «All-time peak» и график «Concurrent Players».
- Для корректного сравнения ставьте одинаковый период: «All-time», «90 days», «24 hours». Пиковые числа сильно зависят от сезона и обновлений.
- Игры с собственным лаунчером (Warcraft, Riot, Epic):
- Проверьте пресс-центр и Dev-блоги издателя. Как правило, рекордные пики они публикуют после крупных патчей или ивентов.
- Сверяйте: CCU vs DAU/MAU. Если число подозрительно круглое и «за день/месяц» - это не «онлайн прямо сейчас».
- Мобильные хиты (Honor of Kings, Genshin Impact):
- Официальные отчёты Tencent/miHoYo/HoYoverse чаще дают DAU и выручку. CCU бывает в редких интервью или кейсах.
- Третьи стороны (Sensor Tower, AppMagic) оценивают загрузки и доходы, но не «онлайн». Не путайте метрики.
- Консоли (Fortnite, CoD, GTA Online):
- Смотрите посты Epic, Activision, Rockstar. Для Fortnite ключевые «концертные» пики назывались явно и как CCU.
- Сравнивайте «в игре» (in-game concurrent) и «просмотры трансляций». Twitch и YouTube - это не «онлайн в игре».
Быстрые подсказки:
- Если в новости «44,7 млн за сутки» - это DAU. Пик CCU обычно в разы меньше.
- Если написали «самая большая игра в мире» без числа и даты - не верьте. Нормальная цифра всегда сопровождается периодом, платформой, и что именно измеряли.
- На Востоке (Китай, Корея) иногда приводят «пик одновременно на всех серверах». Это честно для их рынка, но с Steam сравнивать некорректно.

Примеры и разбор кейсов: Fortnite, PUBG, LoL, Palworld, EVE
Fortnite. У игры два типа рекордов: ежедневные пики и «суперивенты». Во время шоу Кида Лароя, Трейвиса Скотта и других событий Epic называла миллионы одновременных участников в игре. Эти пики - «разовые всплески», им конкурировать сложно: подключаются консоли, PC, мобайл (где доступны), и это происходит в узкое окно времени. Поэтому Fortnite логично называть лидером по «ивентному» CCU.
PUBG на Steam. Здесь всё проще: есть прозрачный и публичный счётчик. В январе 2018 пиковый CCU на Steam превысил 3,25 млн. С тех пор игра ушла в F2P, но абсолютный рекорд так и не побили. В 2024 «взрывался» Palworld - около 2,1 млн, и он опередил Counter-Strike 2 по пику, но до PUBG не дотянулся.
League of Legends. Riot в 2019 публиковала цифру около 8 млн одновременных игроков в обычные дни (без концертов и «событий века»). Это показатель широты и стабильности: игра живёт на пиках патчей, киберспорта, сезонных стартов, но не требует «супершоу», чтобы держать высокие CCU.
Roblox. Платформа больше говорит про DAU (80+ млн в 2024-2025). Одновременных пользователей много, но Roblox - это «распределённый» мир из тысяч опытов. Сравнивать «в лоб» с «одним шутером» непросто. Если ищете CCU отдельных опытов - ориентируйтесь на внутриигровые счётчики и Dev-аналитику Roblox.
EVE Online. Уникальный случай single-shard. Здесь ценность не в общем CCU по миру, а в том, сколько людей могут реально столкнуться в одном месте, в одной битве. Guinness фиксировал рекорды массовых PvP-сражений (тысячи участников в одном бою). Ни одна другая MMO с разделёнными серверами такого не может повторить «как есть» - другая архитектура.
Counter-Strike 2 и Dota 2. Эти тайтлы стабильно держат огромный ежедневный онлайн, но пиковый CCU ниже PUBG. CS2 бил собственные рекорды после выхода (≈1,8 млн), Dota 2 - после крупных обновлений и «Инта» (≈1,29 млн).
Чек-лист и мини-шпаргалка: быстро определить «кто больше» без ошибок
Когда видите новость про «рекордный онлайн», прогоняйте через фильтр:
- Что измерили? CCU, DAU, MAU, часы просмотра?
- Где измерили? Steam, всё сразу (PC+консоли+мобайл), только регион?
- За какой период? Один ивент, сутки, месяц, «за всё время»?
- Есть ли первоисточник? Epic/Riot/Tencent/издатель, SteamDB/Steam Charts, инвест-отчёт
- Сравнение честное? Сравнивают CCU с CCU на той же платформе?
Шпаргалка по категориям рекордов:
- Ивентный CCU (разовая вершина): Fortnite - десятки миллионов участников за сутки и 10-12+ млн одновременно на ивентах (по данным Epic в разные годы).
- Ежедневный пик без ивентов (кроссплатформа): League of Legends - порядка 8 млн одновременных (Riot, 2019).
- PC/Steam, абсолютный пиковый онлайн: PUBG ≈ 3,26 млн; заметные пики: Palworld ≈ 2,1 млн; CS2 ≈ 1,8 млн; Lost Ark ≈ 1,3 млн; Dota 2 ≈ 1,29 млн.
- Single-shard/один мир: EVE Online - крупнейшие PvP-битвы в одной системе (Guinness).
Типичные ловушки:
- «Рекорд дня» vs «рекорд за всё время»: это разные заголовки.
- Кроссплатформенность: цифры «всех платформ вместе» нельзя сравнивать с «только Steam».
- Ивенты vs обычная жизнь: концерт - это не ежедневная планка.
- DAU/MAU не годятся для спора «у кого онлайн больше» - это другая плоскость.
Мини-FAQ: самые частые вопросы
Кто сейчас №1 по «онлайну прямо сейчас»?
В данный момент ответ зависит от времени суток и событий. В обычные дни среди кроссплатформенных - LoL и Fortnite часто выше всех по пикам. На Steam - топ-3 чаще всего делят CS2, Dota 2, PUBG/новинки-сезонники. Проверяйте SteamDB/Steam Charts и официальные каналы издателей.
Почему цифры Fortnite такие большие?
Кроссплатформа (консоли + PC + облако + иногда мобайл), бесплатный вход, мощные ивенты с точным временем начала. Это взрывает одновременный пик. Классическая «воронка» к ивенту - лучший способ собрать всех «здесь и сейчас».
Roblox говорит про миллионы, но это же «песочница», как сравнить?
Корректнее сравнивать платформу с платформами. Roblox - экосистема из тысяч опытов. Если спорите про «одну игру - один матч/сервер», сравнение будет некорректным.
Почему в Китае у шутеров «8-10 млн CCU», а на Steam меньше?
Это другой рынок, другая аудитория и своя экосистема лаунчеров. Часто называют суммарный пик на всех серверах/клиентах. Для корректности указывайте источник и регион.
Guinness - это «железный» стандарт?
Guinness фиксирует конкретные рекорды по заявкам с верификацией. Это честно в своей рамке (например, «самая массовая PvP-битва в одной системе»), но не покрывает все возможные категории.
Почему Palworld обогнал CS2, но не PUBG?
Эффект «новой сенсации» + кооп на выживании + стриминг дал взрывной пик в январе 2024. Но исторический рекорд PUBG на Steam всё ещё выше (~3,26 млн).
Можно ли сравнивать «онлайн Twitch» с «онлайном игры»?
Нет. Twitch - зрители трансляций, а не игроки в матче. Это другой показатель.
А если игра мультиплатформенная, как понять общий CCU?
Только по заявлениям издателя или редким партнёрским отчётам (например, Epic, Riot, Activision). Универсального публичного счётчика нет.

Что делать дальше: быстрые сценарии для игроков, создателей контента и аналитиков
Если вы игрок и хотите понять «где больше народа прямо сейчас»:
- PC/Steam: откройте SteamDB, посмотрите текущий CCU и all-time peak. Сравните 24h Peak и 7-day Peak - поймёте «живой» диапазон.
- Кроссплатформа: зайдите в официальные соцсети игры и последние пресс-релизы. Смотрите, не «DAU» ли это.
- Сезонность: крупные патчи, выходы сезонов, праздники и выходные - традиционные пики. Планируйте под них.
Если вы стример или новостник и гонитесь за хайпом:
- Следите за календарём ивентов (Fortnite, LoL, крупные MMO). Ивентные пики резко поднимают интерес.
- Сверяйте часовую зону - мировой пик часто приходится на вечер в США/Европе.
- В заголовках не путайте «онлайн» и «игроки за сутки» - комментаторам это важно.
Если вы маркетолог/аналитик и вам нужны «серьёзные» цифры:
- Первичные источники: SteamDB/Steam Charts (PC), пресс- и инвест-отчёты Epic, Riot, Tencent, Activision, EA, Take-Two, Microsoft.
- Третьи стороны: для мобайла - Sensor Tower/AppMagic (но это выручка/загрузки, не CCU). Для внимания - TwitchTracker/SullyGnome (но это просмотры, не игроки).
- Фиксируйте метрику, период, платформу. Иначе таблица превратится в «апельсины vs яблоки».
Правило большого пальца для споров «кто самый большой»: выбирайте категорию и меряйте в её рамках. Если «Steam all-time peak» - побеждает PUBG. Если «ивентный CCU» - впереди Fortnite. Если «ежедневный пик без шоу» - LoL среди PC/F2P гигантов выглядит сильнее всего. Если «один мир/шард» - EVE заберёт корону за массовые битвы.